Ενα παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality-AR), που συνδυάζει τον φυσικό με τον εικονικό κόσμο και παίζεται στο κινητό τηλέφωνο, σχεδίασαν ερευνητές του ΑΠΘ από το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ του Τμήματος Δημοσιογραφίας & ΜΜΕ στο πλαίσιο ερευνητικού έργου που συντόνισε το Ινστιτούτο Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΙΠΤΗΛ) του ΕΚΕΤΑ.
Είναι δομημένο σαν παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού (hunting treasure), αλλά αναζητά κρυμμένες πηγές ατμοσφαιρικών ρύπων. Οι χρήστες κυκλοφορούν στη γειτονιά τους, ανιχνεύουν τις πηγές ρύπανσης, ηχογραφούν και φωτογραφίζουν στοιχεία που μπορεί να σχετίζονται με αυτές, όπως αυτοκίνητα, κάδους απορριμμάτων, εργοτάξια κ.ά. Ο παίκτης κερδίζει πόντους για κάθε πηγή ρύπων που καταγράφει, ενώ την ίδια στιγμή συνεισφέρει στη συλλογή δεδομένων που μπορούν να εκπαιδεύσουν μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης. Τα μοντέλα αυτά αναγνωρίζουν το οπτικοακουστικό αποτύπωμα των αντικειμένων και τα κατατάσσουν σε ρυπογόνες και μη ρυπογόνες πηγές. Τα δεδομένα που συλλέγονται αποτυπώνονται σε χάρτη, ο οποίος καταγράφει το επίπεδο ατμοσφαιρικής επιβάρυνσης ανά περιοχή. Κύριος στόχος του παιχνιδιού είναι η ενημέρωση και ευαισθητοποίηση του κοινού για το περιβάλλον και τους παράγοντες που το επιβαρύνουν με απώτερο σκοπό την αλλαγή συμπεριφοράς (behavioral change).
Το παιχνίδι σχεδιάστηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού ερευνητικού προγράμματος Socio-Bee (socio-bee.eu), το οποίο συντονίστηκε από το ΕΚΕΤΑ με επιστημονικό υπεύθυνο τον δρα Αναστάσιο Δρόσου. Συνδυάζει και αξιοποιεί την επιστήμη των πολιτών και τη φορητή τεχνολογία με στόχο τη μέτρηση αέριων ρύπων και την εκτίμηση της ποιότητας του αέρα στις πόλεις, την ενίσχυση της ευαισθητοποίησης για την ατμοσφαιρική ρύπανση και την ανάπτυξη βιώσιμων συμπεριφορών.
Το πρόγραμμα Socio-Bee και το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ

«Το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ (e-media.jour.auth.gr) συμμετείχε στο έργο Socio-Bee αξιοποιώντας εξοπλισμό και τεχνογνωσία σε θέματα επεξεργασίας ήχου και εικόνας για την αναγνώριση και καταγραφή πηγών ατμοσφαιρικής ρύπανσης αλλά και τη δημιουργία εκπαιδευτικών σεναρίων για παιχνίδια περιβαλλοντικής ευαισθητοποίησης. Με τη βοήθεια της Τεχνητής Νοημοσύνης εντοπίζονται πηγές ατμοσφαιρικής ρύπανσης και επιδιώκεται η ενεργός ενασχόληση των χρηστών. Ειδικότερα το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ προσήλθε στο έργο Socio-Bee με την προηγούμενη εμπειρία και τεχνογνωσία στη Δημοσιογραφία Φορητών Μέσων (Mobile Journalism) μέσω της εφαρμογής MoJo-Mate (Mobile Journalism – machine-assisted reporting). Η εφαρμογή αυτή αποτέλεσε τη βάση για την παραλλαγή BeeMΑΤΕ και την ανάπτυξη του πρότυπου παιχνιδιού BeeMate the game» αναφέρει η δρ Μαρίνα Σταματιάδου που ασχολήθηκε με τα ζητήματα αυτά και στο πλαίσιο της διδακτορικής διατριβής της.
Σκοπός του BeeMATE the game είναι η έμμεση καταγραφή περιβαλλοντικών ρύπων (indirect air pollution monitoring), η οποία προωθεί την ενεργό συμμετοχή των πολιτών σε θέματα που αφορούν την κοινότητα και το περιβάλλον. Αυτός είναι και ο στόχος τού Socio-Bee: να αξιοποιήσει φορητές (mobile) και φορετές (wearables) ηλεκτρονικές συσκευές αλλά και drones στην επιστήμη των πολιτών για τη συλλογή μετρήσεων ευαισθητοποιώντας τους πολίτες σε κοινωνικο-περιβαλλοντικά θέματα.
«Στο πρόγραμμα συμμετείχαν δεκαοχτώ (18) φορείς από εφτά (7) ευρωπαϊκές χώρες (Ελλάδα, Ιταλία, Ισπανία, Γερμανία, Ολλανδία, Βέλγιο, Νορβηγία), ενώ η πιλοτική εφαρμογή έγινε στον Δήμο Αμαρουσίου στην Ελλάδα, σε Κέντρο Ηλικιωμένων στην Ανκόνα της Ιταλίας και σε σχολείο στη Σαραγόσα της Ισπανίας» εξηγεί ο δρ Νικόλαος Βρύζας, ερευνητής του Εργαστηρίου. Η ιδιαίτερα αυξημένη συμμετοχή των μαθητών στη Σαραγόσα οδήγησε τους ερευνητές στο συμπέρασμα ότι το πρόγραμμα θα μπορούσε να υιοθετηθεί ευρύτερα από σχολικές κοινότητες, έτσι ώστε τα παιδιά να ευαισθητοποιούνται σε περιβαλλοντικά ζητήματα και να εξοικειώνονται με την Τεχνητή Νοημοσύνη από μικρή ηλικία μέσα από το παιχνίδι έχοντας ενεργό ρόλο.
Οπως επισημαίνει ο δρ Λάζαρος Βρύσης, ερευνητής του Εργαστηρίου, το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ διαθέτει και παρέχει τεχνογνωσία στις τεχνολογίες των ηλεκτρονικών μέσων και της οπτικοακουστικής επικοινωνίας επιτελώντας έναν έντονα διεπιστημονικό ρόλο έρευνας, εκπαίδευσης, ψηφιακού γραμματισμού και υποστήριξης. Ο διεπιστημονικός αυτό ρόλος είναι ιδιαίτερα σημαντικός σε ένα Τμήμα Κοινωνικών Επιστημών όπως είναι το Τμήμα Δημοσιογραφίας και Μέσων Μαζικής Επικοινωνίας της Σχολής Κοινωνικών και Οικονομικών Επιστημών. Στο πλαίσιο αυτό τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού (serious games), που είναι κατά βάση εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games), και οι εφαρμογές παιχνιδοποίησης (gamification) αποτελούν εναλλακτικές μορφές μάθησης που συνδυάζουν την τεχνολογία και την επικοινωνία παρέχοντας πιο διασκεδαστικούς τρόπους μάθησης και επιδιώκοντας την προσέλκυση και ενεργό συμμετοχή του κοινού (Audience Engagement).
Η ένταξη της Δημοσιογραφίας Φορητών Μέσων (ΔΦΜ-Mobile Journalism) στο πρόγραμμα αποτέλεσε βασικό κίνητρο συμμετοχής και λειτούργησε ως μοχλός ενεργοποίησης των χρηστών. Παράλληλα οι διαδικασίες συλλογής και επισημείωσης οπτικοακουστικών δεδομένων μέσω πληθοπορισμού (crowdsourcing) και η αναγνώριση των πηγών εξοικειώνει τους νέους ανθρώπους με την Τεχνητή Νοημοσύνη και τις δυνατότητές της. Την ίδια στιγμή βοηθά στην κατανόηση περίπλοκων και ανεπιθύμητων φαινομένων, όπως είναι η πόλωση (AI bias), που μπορούν να αποφευχθούν μέσω της συλλογής κατάλληλων δειγμάτων και της δημιουργίας αντίστοιχων συνόλων δεδομένων για την εκπαίδευση αυτών των μοντέλων, τα οποία μπορεί να έχουν σημαντική μελλοντική εφαρμογή.
Ετσι το συγκεκριμένο παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί σε διάφορα εκπαιδευτικά σενάρια σε σχολεία ή/και άλλες μορφές μη τυπικής μάθησης, ώστε τα παιδιά να ευαισθητοποιούνται σε περιβαλλοντικά ζητήματα και να εξοικειώνονται με την Τεχνητή Νοημοσύνη από μικρή ηλικία ενώ διασκεδάζουν με ένα ψηφιακό παιχνίδι, επισημαίνει ο διευθυντής του Εργαστηρίου Ηλεκτρονικών ΜΜΕ, καθηγητής Χαράλαμπος Δημούλας.
