Η εισαγωγή του ήχου το 1927 με την ταινία του Αλαν Κροσλάντ «The jazz singer» («Ο τραγουδιστής της τζαζ», ΗΠΑ, 96’) θα άλλαζε για πάντα το σινεμά, καθώς αποτέλεσε τη μετάβαση από τον βουβό κινηματογράφο στις ταινίες με ήχο και έπαιξε καθοριστικό ρόλο για την εξέλιξη της κινηματογραφικής αφήγησης.
Οταν το Χόλιγουντ εισήλθε στη χρυσή εποχή του (1920-1950), η άνοδος της κινηματογραφικής βιομηχανίας συνοδεύτηκε κι από αλματώδη τεχνολογική πρόοδο: η χρήση του technicolor έδωσε την ευκαιρία να παραχθούν οι πρώτες έγχρωμες ταινίες, οι διευθυντές φωτογραφίας είχαν ακόμα ένα εργαλείο στα χέρια τους ώστε να προσδώσουν μεγαλύτερη ζωντάνια στα πλάνα τους και να χρησιμοποιήσουν δημιουργικά το χρώμα, αλλά και οι σκηνοθέτες πια μπορούσαν να δημιουργήσουν κόσμους πιο ρεαλιστικούς, με χρώματα που ο θεατής έβλεπε στην καθημερινότητά του.
Εκτοτε και σχεδόν κάθε χρόνο πολλά σημαντικά εργαλεία του κινηματογράφου (φακοί, κάμερα, φώτα κ.λπ.) βελτιώνονταν, δίνοντας στο κοινό την ευκαιρία να απολαύσει ποιοτικότερη εικόνα και ήχο και στους κινηματογραφιστές να αναδείξουν καλύτερα τη δουλειά τους. Ενα χαρακτηριστικό παράδειγμα ταινίας που χρησιμοποίησε νέες τεχνολογίες πριν από την έλευση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, είναι το «Κινγκ Κονγκ» (1933) των Μέριαν Κ. Κούπερ και Ερνεστ Μπ. Σόιντσακ όπου έγινε μια μίξη τεχνολογιών (όπως stop-motion, rear projection, matte painting και μινιατούρες) για τη δημιουργία των σκηνών με τον γιγάντιο γορίλα.
Η «κίτρινη οθόνη» της Μαίρη Πόπινς
Μέσα στις επόμενες δεκαετίες διάφορες τεχνολογίες θα έπαιζαν σημαντικό ρόλο στο σινεμά ενώ κάποιες θα αποτελούσαν και πρόδρομο σημερινών ψηφιακών τεχνολογιών όπως η yellow screen (κίτρινη οθόνη) ή sodium vapor process, μια τεχνολογία που εισήγαγε η Disney στα μέσα της δεκαετίας του ’50 μέσα από μια συγκεκριμένη διαδικασία που απαιτούσε μεταξύ άλλων διπλή έκθεση, ειδικά φίλτρα για την κάμερα και λαμπτήρες. Ετσι κατάφερνε να ξεχωρίσει με τεράστια επιτυχία τους ηθοποιούς από την κίτρινη οθόνη και να τους ενσωματώσει σε οποιοδήποτε σκηνικό, μια τεχνική που σήμερα επιτυγχάνεται με τις γνωστές blue & green screen (μπλε και πράσινη οθόνη) και τη χρήση υπολογιστή στο post-production. H τεχνολογία αυτή χρησιμοποιήθηκε με μεγάλη επιτυχία στην ταινία «Μαίρη Πόπινς» («Mary Poppins» 1964, 139’) του Ρόμπερτ Στίβενσον όπου η Τζούλι Αντριους και ο Ντικ Βαν Ντάικ εμφανίζονται να αλληλεπιδρούν με χαρακτήρες και περιβάλλοντα ζωγραφισμένα στο χέρι.
Τι «δάνεισαν» τα βιντεοπαιχνίδια στο σινεμά
Στη σημερινή εποχή μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι όπως ο κινηματογράφος περνούσε διάφορα στάδια εξέλιξης, το ίδιο συνέβαινε και στον τομέα των video games. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας και την εφεύρεση των πρώτων ηλεκτρονικών υπολογιστών, αναπτύχθηκε παράλληλα και η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Τα πρώτα παιχνίδια όπως το «Pong» (1972) και το «Space Invaders» (1978) χρησιμοποιούσαν απλά γραφικά και είχαν περιορισμένες δυνατότητες. Αυτό άλλαξε όταν ξεκίνησε η χρήση των 3D γραφικών και των game engines - συστημάτων λογισμικού δηλαδή σχεδιασμένων για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών που επέτρεπαν στους δημιουργούς να χρησιμοποιήσουν διάφορα εργαλεία χωρίς να χρειάζεται να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι από την αρχή. Το 1998 η Epic αναπτύσσει την unreal engine που θα παίξει καθοριστικό ρόλο όχι μόνο στην ανάπτυξη των video games, αφού τα τελευταία χρόνια είναι και ένα χρήσιμο εργαλείο στη βιομηχανία του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.
Η γρήγορη ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας εξαιτίας των video games δεν έμεινε ανεκμετάλλευτη από τη βιομηχανία του σινεμά. Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και συγκεκριμένων λογισμικών επέτρεπε πια να δημιουργηθούν ψηφιακά περιβάλλοντα και χαρακτήρες (Computer-Generated Imagery – CGI), απελευθερώνοντας τη δημιουργικότητα και καθιστώντας πραγματοποιήσιμες πολλές ιδέες, που τα προηγούμενα χρόνια έμοιαζαν άπιαστο όνειρο.
Στο «Τζουράσικ Παρκ» («Jurassic Park», 1993) του Στίβεν Σπίλμπεργκ, που αποτέλεσε σταθμό για τη διάδοση του CGI στην κινηματογραφική βιομηχανία, οι δεινόσαυροι και το περιβάλλον δημιουργήθηκαν εξ ολοκλήρου ψηφιακά, με απόλυτα ρεαλιστικό τρόπο. Ο ρεαλισμός αυτός ήταν ένα σημαντικό στοιχείο που συνέβαλε στην επιτυχία της ταινίας και διέλυσε τις αμφιβολίες που είχαν άλλοι σκηνοθέτες/παραγωγοί για τη χρήση των ψηφιακών εφέ στις μετέπειτα ταινίες τους.
Ο «Αρχοντας των Δαχτυλιδιών» και της τεχνολογίας
Μια άλλη τεχνολογία που αναπτύχθηκε για τα video games και υιοθετήθηκε από τον κινηματογράφο ήταν η motion capture technology (τεχνολογία καταγραφής κίνησης) ή αλλιώς mocap. Μια τεχνική που περιλαμβάνει την τοποθέτηση αισθητήρων στα σώματα, συνήθως ηθοποιών, οι οποίοι καταγράφουν τις κινήσεις και τις μεταφέρουν σε έναν υπολογιστή. Με τη μέθοδο αυτή οι κινήσεις του ψηφιακού χαρακτήρα μοιάζουν ρεαλιστικές, φυσικές και εναρμονίζονται τέλεια με το περιβάλλον. Τη συγκεκριμένη τεχνολογία εκμεταλλεύτηκε στο έπακρο τεστάροντας τα όριά της η τριλογία του Πίτερ Τζάκσον «Ο Αρχοντας των Δαχτυλιδιών» («Lord of the Rings Trilogy», 2001-2003). Με τη βοήθεια του motion capture technology ήρθαν στη ζωή διάφορα πλάσματα της Μέσης Γης, όπως τα Cave Troll, αλλά και ο χαρακτήρας του Γκόλουμ, με τον Αντι Σέρκις να πετυχαίνει μια συναρπαστική ερμηνεία δίνοντας το «παρών» σε όλες τις σκηνές και φορώντας την ειδική στολή για την καταγραφή των κινήσεών του.
Κάπως έτσι η mocap καθιερώθηκε ως ένα σημαντικό εργαλείο των ψηφιακών εφέ. Χρησιμοποιείται πια πολύ συχνά σε ταινίες υψηλού προϋπολογισμού, συνήθως όταν ένας χαρακτήρας δεν έχει ανθρώπινη μορφή. Και, ναι, ήταν η τριλογία του Πίτερ Τζάκσον που ανέβασε τον πήχη όσον αφορά τη χρήση των ψηφιακών εφέ στις ταινίες. Υπήρξε λοιπόν πρωτοπόρα. Κι εκμεταλλεύτηκε την τεχνητή νοημοσύνη (A.I.).
Να πώς φτάνουμε στην Α.Ι.
Η τεχνητή νοημοσύνη ήδη στη βιομηχανία των video games ήταν και είναι ένα πολύ σημαντικό εργαλείο καθώς χρησιμοποιείται για τη δημιουργία έξυπνων αντιπάλων και NPCs (non-playable character) που αντιδρούν με διάφορους τρόπους στις επιλογές του παίκτη, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της απρόβλεπτης διάδρασης. Κι ακόμα επειδή μέσα από διάφορες διαδικασίες έχει αυτοματοποιήσει σύνθετες διαδικασίες κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Η Weta Digital, μια νεοζηλανδέζικη εταιρεία, ανέπτυξε ένα λογισμικό με το όνομα MASSIVE, το οποίο εκμεταλλεύτηκε πλήρως την τεχνητή νοημοσύνη, επιτρέποντας τη δημιουργία μεγάλων στρατών στους οποίους ο κάθε ψηφιακός χαρακτήρας είχε μια ξεχωριστή αντίδραση (π.χ. πέθαινε με διαφορετικούς τρόπους) δίνοντας αίσθηση ρεαλισμού στη μάχη. Ο «Αρχοντας των Δαχτυλιδιών» αποτελεί ταινία-σταθμό στην ενσωμάτωση των ψηφιακών εφέ μέσα στην αφήγηση. Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι άλλαξε για πάντα την κινηματογραφική βιομηχανία.
Τι «παίζει» τώρα...
Η σχετικά νέα τεχνολογία stagecraft (αναπτύχθηκε από την Industrial Light & Magic) πρωτοχρησιμοποιήθηκε το 2019 στη σειρά «The Mandalorian» και εκμεταλλευόμενη τα απίστευτα τεχνολογικά άλματα των τελευταίων χρόνων έφερε μια νέα επανάσταση όσον αφορά τη χρήση του περιβάλλοντος. Πολλαπλές LED οθόνες υψηλής ανάλυσης σχηματίζουν έναν τεράστιο τοίχο που περικλείει ηθοποιούς και σκηνικά κατά τη διάρκεια των γυρισμάτων. Στον τοίχο προβάλλονται, με τη βοήθεια της unreal engine της Epic Games, ψηφιακά περιβάλλοντα σε πραγματικό χρόνο (real time), χωρίς πια να χρειάζεται να προστεθούν στο post-production όπως συνηθιζόταν παλαιότερα με τη χρήση πράσινων οθονών. Με αυτήν την τεχνολογία όχι μόνο κερδίζεται χρόνος αλλά οι ηθοποιοί μπορούν να αντιδρούν πειστικότερα καθώς δεν βλέπουν ένα πράσινο πανί αλλά μια εικόνα και τα ψηφιακά περιβάλλοντα είναι πιο αληθοφανή, με ρεαλιστικούς φωτισμούς. Ολα αυτά ταιριάζουν καλύτερα με τους ηθοποιούς και τα πραγματικά σκηνικά. Η διάδοση της τεχνολογίας stagecraft είναι ραγδαία, καθώς έχουν αρχίσει ήδη από το 2020 να κατασκευάζονται ειδικά στούντιο και μεγάλες κινηματογραφικές παραγωγές, όπως οι «The Batman» (2022, 176’) και «The Marvels» (2023, 105’), την υιοθέτησαν.
Τι «δάνεισε» το σινεμά στα βιντεοπαιχνίδια
Η αλληλεπίδραση όμως του κινηματογράφου με τα video games είναι αμφίδρομη. Καθώς η τεχνολογία έδινε περισσότερες ευκαιρίες για να δημιουργηθούν πιο πολύπλοκοι μηχανισμοί και περιβάλλοντα, οι σχεδιαστές παιχνιδιών κατάφερναν να «δανειστούν» από τον κινηματογράφο στοιχεία που βελτίωσαν την αφήγησή τους. Ετσι αυτή έγινε πιο πολύπλοκη και λιγότερο γραμμική ενώ υπήρχαν περισσότεροι διάλογοι και χαρακτήρες. Η σκηνοθεσία βελτιώθηκε, με την κάμερα να τοποθετείται σε περισσότερα σημεία, δίνοντας κινηματογραφική αίσθηση, ενώ η προσομοίωση του φωτισμού βελτιώθηκε σε τέτοιο βαθμό που προσδίδει ατμόσφαιρα και βάθος στο περιβάλλον.
Μεγάλα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών έχουν εκμεταλλευτεί την τεχνολογική πρόοδο και έχουν δημιουργήσει παιχνίδια που θυμίζουν κινηματογραφικά έργα. Ενα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το «Death Stranding» (2019) του Hideo Kojima -πρωτοπόρου σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών που είχε ήδη από το 1998 με τη δημιουργία του «Metal Gear Solid» αλλάξει για πάντα τον χώρο των video games προσδίδοντας βάθος στην πλοκή και πολύπλευρους χαρακτήρες. Εκείνος λοιπόν μέσω της decima engine και motion capture δημιούργησε ένα παιχνίδι με εντυπωσιακά περιβάλλοντα, με γνωστά κινηματογραφικά ονόματα να πρωταγωνιστούν, χαρίζοντας το πρόσωπό τους, τις κινήσεις τους, τις φωνές τους (Νόρμαν Ρίντους, Λέα Σεϊντού, Μαντς Μίκελσεν, Γκιγέρμο Ντελ Τόρο) και μια πολύπλοκη αφήγηση που ασχολείται με φιλοσοφικά ζητήματα και εκτυλίσσεται μέσα από εντυπωσιακά cinematics (cutscenes) που αγγίζουν την κινηματογραφική αισθητική.
Το μέλλον του κινηματογράφου/τηλεόρασης αλλά και των video games φαίνεται λαμπρό καθώς η τεχνολογία αλλάζει το τοπίο όχι μόνο της κατασκευής ενός έργου αλλά και της αφήγησης. Οι νέες τεχνολογίες όπως η εικονική πραγματικότητα (virtual reality) και η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality) θα ανοίξουν νέους δρόμους εξερεύνησης και σίγουρα θα παίξουν καθοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση του θεάματος καθώς η απόσταση μεταξύ εικόνας και θεατή και η διαδρασή του με αυτήν θα αλλάξει και θα γίνει πιο άμεση.
Τι συμβαίνει στην Ελλάδα
Στην Ελλάδα τα τελευταία χρόνια μέσω του Εθνικού Κέντρου Οπτικοακουστικών Μέσων και Επικοινωνίας (ΕΚΟΜΕ) έχει επιχειρηθεί ένα άνοιγμα στις νέες τεχνολογίες και τα ψηφιακά παιχνίδια. Από τις 21 έως τις 25 Αυγούστου στην Κολονία διεξήχθη το Gamescom, ένα από τα μεγαλύτερα συνέδρια που έχουν σχέση με τα video games. Η Ελλάδα μέσω του ΕΚΟΜΕ έδωσε το «παρών» ώστε να στηρίξει τις εγχώριες παραγωγές αλλά και να προσελκύσει ξένες επενδύσεις στον συγκεκριμένο τομέα. Μένει λοιπόν να δούμε αν αυτή η προσπάθεια μέσα στα επόμενα χρόνια θα καρποφορήσει, καθώς η ανάπτυξη αυτού του τομέα στην Ελλάδα σημαίνει ανάπτυξη όχι μόνο των ψηφιακών εργαλείων αλλά και περαιτέρω εκπαίδευση ανθρώπων πάνω στον τομέα των ψηφιακών γραφικών. Ανθρώπων που θα μπορούν να δουλέψουν και στην ελληνική κινηματογραφία δίνοντας περισσότερα εργαλεία και λύσεις στους κινηματογραφιστές ώστε να «χτίσουν» το δικό τους σύμπαν.
Η efsyn.gr θεωρεί αυτονόητο ότι οι αναγνώστες της έχουν το δικαίωμα του σχολιασμού, της κριτικής και της ελεύθερης έκφρασης και επιδιώκει την αμφίδρομη επικοινωνία μαζί τους.
Διευκρινίζουμε όμως ότι δεν θέλουμε ο χώρος σχολιασμού της ιστοσελίδας να μετατραπεί σε μια αρένα απαξίωσης και κανιβαλισμού προσώπων και θεσμών. Για τον λόγο αυτόν δεν δημοσιεύουμε σχόλια ρατσιστικού, υβριστικού, προσβλητικού ή σεξιστικού περιεχομένου. Επίσης, και σύμφωνα με τις αρχές της Εφημερίδας των Συντακτών, διατηρούμε ανοιχτό το μέτωπο απέναντι στον φασισμό και τις ποικίλες εκφράσεις του. Έτσι, επιφυλασσόμαστε του δικαιώματός μας να μην δημοσιεύουμε ανάλογα σχόλια.
Σε όσες περιπτώσεις κρίνουμε αναγκαίο, απαντάμε στα σχόλιά σας, επιδιώκοντας έναν ειλικρινή και καλόπιστο διάλογο.
Η efsyn.gr δεν δημοσιεύει σχόλια γραμμένα σε Greeklish.
Τέλος, τα ενυπόγραφα άρθρα εκφράζουν το συντάκτη τους και δε συμπίπτουν κατ' ανάγκην με την άποψη της εφημερίδας